Axure 6.5: Neue Features (www.axure.com/download)

Es ist soweit, Axure 6.5 ist nach der Beta-Phase jetzt als offizielle Version verfügbar. Wir haben uns die Neuerungen angesehen und unter die Lupe genommen:
- Mobile Prototyping wird einfacher
- Arbeiten mit Axure wird schneller
- Und: Jetzt gibt es auch Links in Fließtexten :-)
Darüber hinaus gibt es zahlreiche weitere neue Funktionen, über die ich kurz berichten will. Die Details kommen noch.
Neue Funktionen
Text Links:
Endlich können in formatierten Texten auch Links im Fließtext eingefügt und formatiert werden. Das war bislang immer ein sehr großes Ärgernis. Text-Links mussten über zusätzliche Elemente oder Image Maps angelegt werden. Das ist dann ja jetzt endlich vorbei.
Besonders gut ist, dass für die Text Links auch verschiedene Styles (Mouse-over, Mouse-down) definiert werden können.
Submit-Button kann über “Enter” geklickt werden
Auch eine der schmerzlich vermissten Funktionen. Jetzt kann ein Button als “Submit-Button” definiert werden, der dann durch Drücken der “Enter-”Taste geklickt werden kann. Das ist besonders für User-Tests richtig gut, da die User diese Funktion einfach erwarten.
Drehbare Shapes und Bilder
Axure wird so langsam zum Malprogramm. Jetzt lassen sich Shapes und Bilder auch stufenlos drehen. Schon ganz gut. Leider kann diese Drehung nicht über Interactions gesteuert werden. Schade.
“Pin to Browser”
Elemente lassen sich jetzt an einer festen Position im Browser fixieren. Das ist eine Grundfunktion für iOS Prototypen, um z.B. die Soft-Controls permanent am unteren (oder oberen Rand) des Browsers zu platzieren, wenn der Content gleichzeitig scrollbar sein soll. Das war ein sehr großes Problem, das sich jetzt zum Glück in Luft aufgelöst hat.
“Move Panel” kann über Formeln gesteuert werden
Das fällt eher in die Kategorie “Das freut die Experten”. Dynamic Panels können jetzt über Formeln bewegt werden. Bislang musste die Bewegung in Pixeln absolut oder relativ in der Interaction festgelegt werden. Bei Änderungen an der Gestaltung musste dann immer ziemlich viel geändert werden. Jetzt kann man das flexibler handhaben, muss aber auch mehr darüber nachdenken ;-)
Neue eingebaute Drag-Variablen
Auch ein Experten-Thema. Mit den neuen Variablen DragX, DragY, TotalDragX, TotalDragY, DragTime können Drag&Drop Interaktionen viel besser gesteuert werden. Mit DragTime können z.B. schnelle Swipes von langsamen Drags unterschieden werden.
Formeln auf beiden Seiten einer Bedingung
Jetzt kommen wir in Bereiche, für die ein Informatikstudium vorteilhaft ist. Wird die Ausführung einer Interaction mit einer Bedingung gesteuert, dann kann diese Bedingung jetzt noch präziser formuliert werden: Es können jetzt zwei Formeln miteinander verglichen werden.
Transparente Textfelder
Das ist eher ein neues Feature, was es noch leichter macht, sehr nah am Design zu arbeiten. Texteingabefelder können jetzt transparent dargestellt werden. Damit kann man jetzt auch z.B. auf Bildern Texteingaben machen, ohne dass dort dann ein weisser oder farbiger Kasten zu sehen ist.
Texte können auch aus “Rich Text Panels” ausgelesen werden
Wieder was für die Experten: Bislang konnte man Texte aus Richt Text Panels nicht in Interactions verwenden (z.B. einen Text auslesen und an anderer Stelle anzeigen). Jetzt geht das. Wenn man es noch nie vermisst hat, “Big Deal”. Ich habs schon oft vermisst und freu mich drüber.
Vereinfachungen beim Erstellen der Prototypen
“Snap to objects” kann jetzt auch am eingerückten Text (”Padding”) ausgerichtet werden.
Wieder etwas, was die Arbeit schneller und einfacher macht. Das merkt man aber erst, wenn man größere Prototypen baut, die möglichst pixelgenau und gestalterisch “perfekt” wirken sollen.
Das Editieren von Interactions wird einfacher.
Die größten Zeitfresser beim Erstellen und Editieren von Interactions wurden elimiert. Axure merkt sich jetzt, welche Widget-Bereiche (z.B. bei Dynamic Panels) eingeklappt waren und wo man hingescrollt hatte. Dann muss man beim erneuten Editieren nicht wieder ewig an die richtige Stelle Scrollen. Klingt banal, wird aber richtig Zeit sparen. Hat ein Lächeln auf mein Gesicht gezaubert ;-)
Und auch meinen Herzenswunsch hat Victor erfüllt: Wenn man auf eine Action klickt, um sie zu öffnen, dann wird entsprechende Widget automatisch selektiert und man kann direkt bei dem Widget etwas ändern (z.B. die Geschwindigkeit ändern oder einen anderen Panel-State wählen). Das alleine spart wahrscheinlich locker 15 Minuten Zeit an einem typischen Prototyping-Tag.
Actions können jetzt mit “Copy und Paste”, d.h. Ctrl+C und Ctrl+V kopiert werden. Auch ein echter Zeitsparer für die Experten.
Suchen von Seiten und Widgets bei Interactions
Und noch eine Funktion für alle, die große und komplexe Prototypen bauen. Jetzt kann man überall über die Suche schnell eine Seite oder ein Widget finden. Klingt banal, spart aber wieder viel Zeit.
“Unlabeled” Widgets können ausgeblendet werden
Und wieder 10 Minuten gespart: Man kann jetzt alle Widgets, die keinen Namen haben bei den Interactions ausblenden. Damit werden die Widget-Listen viel kürzer und man findet das gewünschte Widget viel schneller.
Gößerer Canvas (5000 x 20000)
Auch wieder etwas, dass man erst mal nicht vermisst. Ich kann mir aber gut Anwendungsbereiche vorstellen, wo ein riesiger Canvas sehr nützlich sein kann. Man könnte z.B. lange Storyboards anlegen und sich da durchbewegen.
Das Einfügen von Bildern geht jetzt auch per Dra&Drop aus dem Windows Explorer bzw. dem Finder
Ist jetzt auch keine Riesensache, macht aber das Arbeiten mit Axure wieder etwas schneller und effizienter.
Beim Umwandeln in ein “Dynamic Panel” bleiben die Interactions erhalten
Das ist eigentlich eher ein Bug-Fix als ein neues Feature ;-)
Es hat nämlich ziemlich genervt, dass man nach dem Umwandeln in ein “Dynamic Panel die Interaktionen neu erstellen musste. Gut, dass es jetzt “korrekt” funktioniert.
Verbesserung des Prototypen
Texte lassen sich im HTML-Prototyp jetzt auch aus Elementen kopieren, die aus “Button Shapes” erstellt wurden.
AXShare-Upload direkt aus Axure
Die RP-Datei kann jetzt direkt aus Axure auf AXShare hochgeladen werden. Das spart wieder Zeit. AXShare wird damit wohl schnell zum Standard-Tool für das Bereitstellen von Prototypen.
Highend-Clickdummy oder einfacher Wireframe?
Prototypen einer Website sind im einfachsten Falle Scribbles auf Papier. In Form eines Clickdummies können sie auch mehr oder wenig interaktive Wireframes sein, die üblicherweise grafisch schwarz-weiß gehalten sind. Sie können auch grafisch gestaltet und sogar mit realistischen Inhalten versehen sein.
In Usability-Tests setzen wir Prototypen ein, um Entwurfsideen auf ihre Nutzungstauglichkeit und Umsetzbarkeit zu testen. Außerdem sind Prototypen in Projekten die Diskussionsgrundlage für Abstimmungsprozesse mit unseren Kunden.
Sexy Clickdummy?
Wir haben uns die Frage gestellt, wann ein einfacher Wireframe-Clickdummy ausreicht und wann wir einen detaillierteren, optisch sogar gestalteten Clickdummy einsetzen sollten. Denn stark reduzierte Clickdummies haben den Vorteil, schnell entwickelt und angepasst werden zu können. Nachteil bei ihnen ist, dass sie in Usability-Tests für Nutzer sehr abstrakt sind und die Nutzer oft Schwierigkeiten damit haben, eine Site so zu nutzen, wie sie das tatsächlich täten. Beispielsweise kam eine Testperson mit einem Beispielbild, das sich öfter im Clickdummy wiederholte, nicht zurecht (”Das Bild habe ich doch eben schon gesehen. Wieso erscheint es hier noch einmal?”). Auch mit einem Bildplatzhalter in Form eines Kreuzes kommt es zu Fragen (”Hier konnte wohl ein Bild nicht richtig geladen werden…”). Außerdem ist es auch für unsere Kunden teilweise schwierig, die stark abstrahierten Versionen ihrer Ideen in Form eines schwarz-weißen Clickdumies gedanklich in einem anderen Gewand zu sehen. Das geht sogar so weit, dass es zu Aussagen kommt wie: “Der Clickdummy muss wertig sein!” oder “Der Clickdummy muss sexy sein!”.
Detaillierte Clickdummies haben den Vorteil, sowohl Testnutzern als auch Kunden ein leichter greifbares Bild der späteren tatsächlichen Implementierung zu bieten. Das bedeutet zum einen eine bessere Diskussionsgrundlage bei Kunden, da diese ihre Ideen und Vorstellungen im Clickdummy eher erkennen können. Zum anderen bedeutet es eine natürlichere Testsituation, da Testpersonen echte Inhalte sehen und sich emotional eher angesprochen fühlen. Nachteil ist, dass die Entwicklung und Anpassung der Clickdummies wesentlich mehr Zeit in Anspruch nimmt, als einfacherere Prototypen. Weiterhin betseht die Gefahr, zu nah am echten grafischen Design zu sein. Designer fühlen sich dann unter Umständen übergangen und sowohl Auftraggeber als auch Nutzer können beispielsweise durch (in ihren Augen) falsch gesetzte Farbakzente verwirrt sein (Kunde: “Das ist aber viel zu auffällig. Da fällt das Werbebanner ja gar nicht mehr ins Auge.”).
It depends!
Die Antwort auf unsere Frage, welcher Weg der beste ist, lautet wie so oft: “It depends!”. Sollen Nutzer in einem Usability-Test einen möglichst realistischen Eindruck des Webauftritts bekommen und sich mit der Site identifizieren, wäre ein hochwertigerer Clickdummy die bessere Wahl. Geht es eher um Funktion und besteht großer Zeitdruck, reicht sehr wahrscheinlich ein einfach gehaltener Clickdummy aus.
Wichtig ist: Es ist auf jeden Fall klar zu kommunizieren (an Auftraggeber und Testpersonen), wofür der Clickdummy gedacht ist und welches Ziel damit verfolgt wird und welches nicht.
- Einfacher Wireframe
- Detaillierter Clickdummy
- iPhone Clickdummy



