Axure 6.5: Neue Features (www.axure.com/download)

Es ist soweit, Axure 6.5 ist nach der Beta-Phase jetzt als offizielle Version verfügbar. Wir haben uns die Neuerungen angesehen und unter die Lupe genommen:
- Mobile Prototyping wird einfacher
- Arbeiten mit Axure wird schneller
- Und: Jetzt gibt es auch Links in Fließtexten :-)
Darüber hinaus gibt es zahlreiche weitere neue Funktionen, über die ich kurz berichten will. Die Details kommen noch.
Neue Funktionen
Text Links:
Endlich können in formatierten Texten auch Links im Fließtext eingefügt und formatiert werden. Das war bislang immer ein sehr großes Ärgernis. Text-Links mussten über zusätzliche Elemente oder Image Maps angelegt werden. Das ist dann ja jetzt endlich vorbei.
Besonders gut ist, dass für die Text Links auch verschiedene Styles (Mouse-over, Mouse-down) definiert werden können.
Submit-Button kann über “Enter” geklickt werden
Auch eine der schmerzlich vermissten Funktionen. Jetzt kann ein Button als “Submit-Button” definiert werden, der dann durch Drücken der “Enter-”Taste geklickt werden kann. Das ist besonders für User-Tests richtig gut, da die User diese Funktion einfach erwarten.
Drehbare Shapes und Bilder
Axure wird so langsam zum Malprogramm. Jetzt lassen sich Shapes und Bilder auch stufenlos drehen. Schon ganz gut. Leider kann diese Drehung nicht über Interactions gesteuert werden. Schade.
“Pin to Browser”
Elemente lassen sich jetzt an einer festen Position im Browser fixieren. Das ist eine Grundfunktion für iOS Prototypen, um z.B. die Soft-Controls permanent am unteren (oder oberen Rand) des Browsers zu platzieren, wenn der Content gleichzeitig scrollbar sein soll. Das war ein sehr großes Problem, das sich jetzt zum Glück in Luft aufgelöst hat.
“Move Panel” kann über Formeln gesteuert werden
Das fällt eher in die Kategorie “Das freut die Experten”. Dynamic Panels können jetzt über Formeln bewegt werden. Bislang musste die Bewegung in Pixeln absolut oder relativ in der Interaction festgelegt werden. Bei Änderungen an der Gestaltung musste dann immer ziemlich viel geändert werden. Jetzt kann man das flexibler handhaben, muss aber auch mehr darüber nachdenken ;-)
Neue eingebaute Drag-Variablen
Auch ein Experten-Thema. Mit den neuen Variablen DragX, DragY, TotalDragX, TotalDragY, DragTime können Drag&Drop Interaktionen viel besser gesteuert werden. Mit DragTime können z.B. schnelle Swipes von langsamen Drags unterschieden werden.
Formeln auf beiden Seiten einer Bedingung
Jetzt kommen wir in Bereiche, für die ein Informatikstudium vorteilhaft ist. Wird die Ausführung einer Interaction mit einer Bedingung gesteuert, dann kann diese Bedingung jetzt noch präziser formuliert werden: Es können jetzt zwei Formeln miteinander verglichen werden.
Transparente Textfelder
Das ist eher ein neues Feature, was es noch leichter macht, sehr nah am Design zu arbeiten. Texteingabefelder können jetzt transparent dargestellt werden. Damit kann man jetzt auch z.B. auf Bildern Texteingaben machen, ohne dass dort dann ein weisser oder farbiger Kasten zu sehen ist.
Texte können auch aus “Rich Text Panels” ausgelesen werden
Wieder was für die Experten: Bislang konnte man Texte aus Richt Text Panels nicht in Interactions verwenden (z.B. einen Text auslesen und an anderer Stelle anzeigen). Jetzt geht das. Wenn man es noch nie vermisst hat, “Big Deal”. Ich habs schon oft vermisst und freu mich drüber.
Vereinfachungen beim Erstellen der Prototypen
“Snap to objects” kann jetzt auch am eingerückten Text (”Padding”) ausgerichtet werden.
Wieder etwas, was die Arbeit schneller und einfacher macht. Das merkt man aber erst, wenn man größere Prototypen baut, die möglichst pixelgenau und gestalterisch “perfekt” wirken sollen.
Das Editieren von Interactions wird einfacher.
Die größten Zeitfresser beim Erstellen und Editieren von Interactions wurden elimiert. Axure merkt sich jetzt, welche Widget-Bereiche (z.B. bei Dynamic Panels) eingeklappt waren und wo man hingescrollt hatte. Dann muss man beim erneuten Editieren nicht wieder ewig an die richtige Stelle Scrollen. Klingt banal, wird aber richtig Zeit sparen. Hat ein Lächeln auf mein Gesicht gezaubert ;-)
Und auch meinen Herzenswunsch hat Victor erfüllt: Wenn man auf eine Action klickt, um sie zu öffnen, dann wird entsprechende Widget automatisch selektiert und man kann direkt bei dem Widget etwas ändern (z.B. die Geschwindigkeit ändern oder einen anderen Panel-State wählen). Das alleine spart wahrscheinlich locker 15 Minuten Zeit an einem typischen Prototyping-Tag.
Actions können jetzt mit “Copy und Paste”, d.h. Ctrl+C und Ctrl+V kopiert werden. Auch ein echter Zeitsparer für die Experten.
Suchen von Seiten und Widgets bei Interactions
Und noch eine Funktion für alle, die große und komplexe Prototypen bauen. Jetzt kann man überall über die Suche schnell eine Seite oder ein Widget finden. Klingt banal, spart aber wieder viel Zeit.
“Unlabeled” Widgets können ausgeblendet werden
Und wieder 10 Minuten gespart: Man kann jetzt alle Widgets, die keinen Namen haben bei den Interactions ausblenden. Damit werden die Widget-Listen viel kürzer und man findet das gewünschte Widget viel schneller.
Gößerer Canvas (5000 x 20000)
Auch wieder etwas, dass man erst mal nicht vermisst. Ich kann mir aber gut Anwendungsbereiche vorstellen, wo ein riesiger Canvas sehr nützlich sein kann. Man könnte z.B. lange Storyboards anlegen und sich da durchbewegen.
Das Einfügen von Bildern geht jetzt auch per Dra&Drop aus dem Windows Explorer bzw. dem Finder
Ist jetzt auch keine Riesensache, macht aber das Arbeiten mit Axure wieder etwas schneller und effizienter.
Beim Umwandeln in ein “Dynamic Panel” bleiben die Interactions erhalten
Das ist eigentlich eher ein Bug-Fix als ein neues Feature ;-)
Es hat nämlich ziemlich genervt, dass man nach dem Umwandeln in ein “Dynamic Panel die Interaktionen neu erstellen musste. Gut, dass es jetzt “korrekt” funktioniert.
Verbesserung des Prototypen
Texte lassen sich im HTML-Prototyp jetzt auch aus Elementen kopieren, die aus “Button Shapes” erstellt wurden.
AXShare-Upload direkt aus Axure
Die RP-Datei kann jetzt direkt aus Axure auf AXShare hochgeladen werden. Das spart wieder Zeit. AXShare wird damit wohl schnell zum Standard-Tool für das Bereitstellen von Prototypen.
Gute Ideen setzen sich durch…
Quick Experience, unsere seit über 3 Jahren etablierte Test-Methodik wird immer häufiger auch von anderen Agenturen und firmeninternen UX-Abteilungen verwendet.
Quick Experience: Der Usability-Test für UX-Design-Projekte
Die Methode ist besonders gut geeignet für UX-Design-Projekte, die ja häufig iterativ ablaufen und in der Regel einem engen Zeitplan unterliegen. Ein langes Warten auf einen detaillierten Ergebnisbericht geht da in der Regel nicht.Wir testen daher inzwischen häufig auch für Agenturen, die Usability-Tests in die Prototypen- und Layout-Entwicklung integrieren möchten.
Quick Experience kommt dabei wohl so gut an, dass mittlerweile einige Agenturen und firmeninterne UX-Abteilungen diesen Ansatz für die eigenen Usability-Labs verwenden. Auch SinnerSchrader gehört inzwischen zum “Quick Experience Fanclub”. Schön zu sehen im SinnerSchrader-Blog und bei YouTube.
Ein schönes Kompliment für unsere Arbeit, da wir SinnerSchrader in diesem Jahr schon mehrfach als Auftraggeber bzw. als beteiligte Agentur bei Tests in unserem Lab zu Gast hatten.
Wir sind schon sehr gespannt, wann auch die anderen Agenturen und Usability-Labs mit Quick Experience arbeiten… .
Und so funktioniert Quick Experience:
Die Dokumentation von Fehlern und User-Feedback erfolgt dabei bereits während der Usability-Tests. Auftraggeber, Konzepter, Designer und UX-Consultants beobachten gemeinsam die Tests und sammeln ihre Beobachtungen.
Nach Abschluss der Tests wird dann gemeinsam ausgewertet und es werden die erforderlichen Anpassungen und Optimierungen festgelegt.So kann das Team schon am nächsten Tag mit der Umsetzung der Verbesserungen beginnen.
Mehr Details zu Quick Experience gibt es in der Quick Experience Kurz-Doku oder im Vortrag auf der IA-Konferenz 2009 oder direkt von uns als in-Haus-Workshop…
Usability ist selbst für große Firmen weiterhin (kein) Thema
Auf dem World Usability Day 2009 habe ich den Workshop ”Quick Wins in Online-Prozessen finden und umsetzen” veranstaltet. Während der Vorbereitungen habe ich ein weiteres Mal, mit wenig Aufwand feststellen können, dass Usability selbst in großen Unternehmen weiterhin nicht die nötige Relevanz erfährt.
Im Rahmen des Workshops sollten die Teilnehmenden einen Testleitfaden für einen Usability-Test erarbeiten. Ich war also zunächst auf der Suche nach einer Website, die wir exemplarisch als Testobjekt nutzen konnten. Die Seite sollte eine möglichst bekannte Shopping-Seite eines großen Unternehmens sein. Schnell kam ich auf die Idee, mir die Seite der Post anzusehen. Denn diese Seite wäre für jeden Workshop-Teilnehmer ein Begriff und die Funktionen, wie Briefmarkenkauf und Paketversand zur Weihnachtszeit mehr als passend.
Zunächst war ich skeptisch, ob eine solch bekannte Site, die schon lange im Netz Bestand hat, überhaupt leicht nachvollziehbare Usability-Probleme aufzeigen würde. Um das herauszufinden, führte ich einen Quick Experience Test durch. Schnell zeigte sich, dass die Seite zunächst von Nutzern als übersichtlich und optisch angenehm wahrgenommen wurde. Im Detail wurde jedoch deutlich, dass die Seite gravierende Hürden für Nutzer aufstellte. Das Spektrum reichte dabei von leichten Schwierigkeiten (”Das hätte man anders machen können”), zu größeren Problemen (Nutzer ist auf der Site verloren), bis hin zum frustrierten Verlassen der Site ohne Kaufabschluss. Folgend, drei interessante Erkenntnisse der Tests:
Mouseover: Kein Klick = problematisch
Auf der Startseite der Post sind vier Reiter dargestellt, die trotz ihrer Größe beim zielstrebigen Briefmarkenkauf (unser Testszenario), kaum Beachtung fanden. Der Nutzer sah sofort im linken Bereich die gesuchten Briefmarken und wählte dort die gesuchten aus. Im Test bewegte der Nutzer dabei unbewusst den Mauszeiger über den Reiter “Werben”, der beim Mouseover dadurch automatisch aktiviert wurde. Durch Aktivierung des Reiters wurde jedoch -genauso automatisch- die Briefmarkenliste links ausgeblendet. Dieser Zusammenhang war Nutzern nicht klar. Es war ihnen nicht einmal bewusst, dass sie einen anderen Reiter aktiviert hatten. Nutzer waren verloren und begannen die Suche nach Briefmarken von vorne und an ganz anderer Stelle. Der einfache Einstieg zum Briefmarkenkauf war, anscheinend unwiederbringlich, verschwunden.
Mouseoverinteraktionen fallen in Usability-Tests oft negativ auf. In diesem Beispiel kam erschwerend hinzu, dass sich Bereiche der Seite beim Aktivieren unterschiedlicher Reiter änderten, die nicht Teil eines Reiters zu sein schienen.
Überraschung: Formulareingabefelder werden für Eingaben genutzt ;-)
Die in einer Liste aufgeführten Briefmarken erlaubten die Eingabe der Stückzahl pro Position in der ersten Spalte der Tabelle. Diese Eingabefelder wurden auch stets genutzt. Für Nutzer absolut frustierend war es jedoch, dass der Klick auf das Warenkorbsymbol in der letzten Tabellenspalte, nur den korrespondierenden Artikel der Zeile in den Warenkorb beförderte. Nutzer erwarteten, dass alle mit einer Stückzahl versehenen Artikel nach Klick auf das Warenkorbsymbol im Warenkorb landen. Noch ärgerlicher war es für Nutzer, dass, nachdem eine Position in den Warenkorb gelegt wurde, alle Stückzahlen neu eingegeben werden mussten.
Sofern das Formular mehrere Eingabefelder für Stückzahlen anbietet, wird auch erwartet, dass diese Eingaben beim In-den-Warenkorb-legen berücksichtigt werden.
Registrierungsprozesse: frustierend, nervend, langwierig
Die Registrierung auf Webseiten ist für Nutzer immer wieder herausfordernd. Zwar kennen Anwender mittlerweile die typischerweise geforderten Daten (Name, Vorname etc.). Dennoch ist hier keine Standardisierung zu verzeichnen. In unserem Beispiel stellte die Registrierung Nutzer teilweise vor so große Schwierigkeiten, dass diese, außerhalb der Testsituation, vermutlich den Kauf abgebrochen hätten. Vielfältige Probleme machten es dem Nutzer nicht einfach:
- Die Passwort-Ersatzfragestellung, die Nutzern gestellt wird, wenn sie ihr Passwort vergessen haben, konnten Nutzer bei der Registrierung festlegen. Dass bei der einzugebenden Fragestellung jedoch kein Fragezeichen erlaubt war (”Sonderzeichen”, was ist das?), war Nutzern unverständlich.
- Passwörter, die keine Sonderzeichen, mindestens 6 und maximal 8 Zeichen lang sein dürfen, Groß- und Kleinschreibung beinhalten müssen oder nicht, zweimal blind eingegeben werden müssen etc. sind für Nutzer nicht komfortabel ;-)
- Fehlermeldungen wurden entweder übersehen, da die Schrift zu klein und die Darstellung zu unauffällig war oder sie wurden inhaltlich nicht verstanden. Außerdem war oftmals nicht klar, auf welches Eingabefeld sich die angezeigte Fehlermeldung bezieht.
Es wurden noch weitere Probleme festgestellt, die man zum Großteil relativ einfach beheben könnte. Es ist aus externer Sicht nicht nachvollziehbar, weshalb die teilweise offensichtlichen Hürden nicht vor der Implementierung beseitigt wurden. Denn in kurzen und unaufwändigen Usability-Tests kann man viele Probleme vor dem Launch erkennen.
Für unseren Workshop war die Seite jedoch sehr geeignet. ;-)
Viele der gefundenen Schwachstellen lassen sich auch auf anderen Seiten immer wieder feststellen. Wir haben die Post nur als Beispiel gewählt.
Warum Websites schlechter werden
In meinem Vortrag beim Online Marketing Forum habe ich für Usability Tests bei bestehenden Websites plädiert. Mit Websites ist es nämlich wie mit Neuwagen. Kaum hat man eine Site gelauncht (ist das eigentlich mittlerweile ein echtes deutsches Wort??), dann beginnt der schleichende Verfall.
Ich finde das Thema ziemlich wichtig und habe außerdem den Eindruck, dass es nicht genug Aufmerksamkeit bekommt. Daher jetzt noch mal ein paar Gedanken dazu.
Drei Gründe für den schleichenden Verfall
Problem Nr. 1 ist natürlich das gesunde Phlegma.
Es wird einfach nichts mehr gemacht. Es werden keine Funktionen ergänzt, die Inhalte bleiben über Monate oder Jahre unverändert und das Design wird erst recht nicht angefasst. Über die Gründe für das Nichtstun will ich jetzt garnicht nachdenken. Wichtiger sind die Konsequenzen: Die Erwartungen der Nutzer orientieren sich nämlich ganz stark am technisch Machbaren, modischen Trends und natürlich an der Konkurrenz. Dynamisch nachgeladene Inhalte, Lightboxen und Coverflow-Optik werden einfach erwartet. Ein olles Pop-up für Info-Texte wirkt da schnell angestaubt und langweilig.
Problem Nr. 2: Aktionismus
Wann kann auch zu viel machen. Werden zusätzliche Tools und Funktionen angeboten, neue Produktbereiche hinzugefügt oder Navigationspunkte ergänzt, dann leidet hierunter schnell die Übersichtlichkeit und natürlich die Usability.
Problem Nr. 3: Unkontrolliertes Content-Wachstum
Besonders bei großen Portalen mit verschiedenen Bereichen und mehreren Content-Verantwortlichen besteht immer die Gefahr, dass immer mehr Inhalte online gestellt werden. Oft wissen die Content-Verantwortlichen aber garnicht so genau, nach welcher Logik die Portalinhalte ursprünglich mal gegliedert waren. “Das können wir doch einfach unter ‘Sonstiges’ packen, da passt es doch gut hin…”
Auch hier leidet die Usability. Außerdem sind die Inhalte zwar vorhanden, werden aber im Zweifel nicht gefunden. Außerdem gehen schnell die ursprünglich mal vorhandene Gewichtung der Inhalte und die damit zusammenhängende Nutzerführung verloren.
Zwei Lösungen
Kein Problem sollte ohne den Versuch eines Lösungsansatzes bleiben. Gegen den schleichenden Verfall gibt es auf jeden Fall zwei Dinge, die es zu tun gilt:
IA Konferenz in Hamburg: Usability im Team
Wenn man viele IAs auf einen Schlag treffen will, muss man zur IA Konferenz. Dieses Jahr führte die Reise nach Hamburg. Wir waren natürlich auch da, mit zwei Vorträgen und als Sponsor. Das volle Programm.
Insgesamt war die Konferenz ganz nett. Am ersten Tag habe ich leider nur einen Vortrag gesehen, da mein eigener Vortrag noch nicht fertig war. Zum Glück konnte ich mit einigen Freunden und Kollegen reden und mir die Poster ansehen.
Am Sonntag konnte ich mir entspannt den Vortrag von Jutta Korn (Tribal DDB) anhören zur Rolle des Informationsarchitekten in Projekten. Jutta hat hier die Bandbreite der verschiedenen Rollen und Tätigkeiten eines Informationsarchitekten dargestellt.
Etwas Ähnliches habe ich beim UX Roundtable in Hamburg im April auch präsentiert. Dabei ging es im wesentlichen darum, was ein UXD-Consultant alles tun kann in einem komplexen Projekt.
Ich denke, das werde ich bei Gelegenheit mal detailliert aufschreiben.
Im Anschluss habe ich dann unseren Ansatz zum Usability-Testing vorgestellt. Mit Quick Experience wollen wir schneller Ergebnisse aus den Tests gewinnen und vor allem das gesamte Projekt-Team in die Dokumentation und Auswertung einbeziehen. Ich bin inzwischen der Überzeugung, dass die gemeinsame Beobachtung und Auswertung von Tests sehr viel zur Team-Entwicklung beiträgt.
Das Team beobachtet die Tests, dokumentiert die auftretenden Probleme und diskutiert anschließend Ursachen und Lösungsansätze. Vor allem die Diskussion sorgt dafür, dass die altbekannten Glaubenskriege einfach nicht mehr stattfinden.
Die Präsentation ist mittlerweile auch bei Slideshare zu finden: http://bit.ly/jYsfx
Im Anschluss gab es noch eine ganze Reihe spannender Vorträge. Patrick und Inken haben über ihre Erfahrungen mit SCRUM und agiler Softwareentwicklung berichtet. Dazu gibt es aber auch noch einen eigenen Bericht.
Die neue Digitale hat gezeigt, wie man mit Microsoft Surface ganz neue Interface-Möglichkeiten bzw. -Herausforderungen erhält. Am Prototyp eines VW-Autokonfigurators wurde mal eben das Beratungsgespräch zwischen Autoverkäufer und Kunde revolutioniert. (Ganz groß in der Rolle des Autoverkäufers: Frank Reimann von Interone Worldwide).
Mir haben auch die IA-Methodenkarten gut gefallen. Das sind 12 Sammelkarten für IA-Methoden. Jeder Teilnehmer hat zu Beginn 12 gleiche Karten bekommen. Um einen vollständigen Satz an Methodenkarten zu erhalten, war dann fleißiges Tauschen angesagt. Ich wüsste zu gern, ob jemand es geschafft hat, sein Set komplett zu kriegen.
Alles in allem eine sehr gute Veranstaltung. Großes Lob und großes Dankeschön an die Organisatoren.
Erst vorhalten, dann drücken, dann wieder vorhalten
Sport kann aufregend sein. Die Aufregung beim Schwimmsport verschafft in Hamburg eine Reihe von Automaten, die den Sportler empfangen und entlassen.
Mit einem dieser Automaten, kann man zum Beispiel bargeldlos den Eintritt zum Schwimmbad zahlen. Er steht an einem Drehkreuz, dass sich nur bewegen lässt, wenn man den Automaten dazu zuvor mit einem Plastikzahlkärtchen erweichen konnte. Theoretisch. Praktisch weiß zunächst niemand, wie das Gerät zu bedienen ist. Die Karte zum Automaten nenne ich Schwimmkarte, die im Fachjargon Multi-Card heißt. Den Automaten zur Karte nenne ich Drehkreuzautomat.
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Highend-Clickdummy oder einfacher Wireframe?
Prototypen einer Website sind im einfachsten Falle Scribbles auf Papier. In Form eines Clickdummies können sie auch mehr oder wenig interaktive Wireframes sein, die üblicherweise grafisch schwarz-weiß gehalten sind. Sie können auch grafisch gestaltet und sogar mit realistischen Inhalten versehen sein.
In Usability-Tests setzen wir Prototypen ein, um Entwurfsideen auf ihre Nutzungstauglichkeit und Umsetzbarkeit zu testen. Außerdem sind Prototypen in Projekten die Diskussionsgrundlage für Abstimmungsprozesse mit unseren Kunden.
Sexy Clickdummy?
Wir haben uns die Frage gestellt, wann ein einfacher Wireframe-Clickdummy ausreicht und wann wir einen detaillierteren, optisch sogar gestalteten Clickdummy einsetzen sollten. Denn stark reduzierte Clickdummies haben den Vorteil, schnell entwickelt und angepasst werden zu können. Nachteil bei ihnen ist, dass sie in Usability-Tests für Nutzer sehr abstrakt sind und die Nutzer oft Schwierigkeiten damit haben, eine Site so zu nutzen, wie sie das tatsächlich täten. Beispielsweise kam eine Testperson mit einem Beispielbild, das sich öfter im Clickdummy wiederholte, nicht zurecht (”Das Bild habe ich doch eben schon gesehen. Wieso erscheint es hier noch einmal?”). Auch mit einem Bildplatzhalter in Form eines Kreuzes kommt es zu Fragen (”Hier konnte wohl ein Bild nicht richtig geladen werden…”). Außerdem ist es auch für unsere Kunden teilweise schwierig, die stark abstrahierten Versionen ihrer Ideen in Form eines schwarz-weißen Clickdumies gedanklich in einem anderen Gewand zu sehen. Das geht sogar so weit, dass es zu Aussagen kommt wie: “Der Clickdummy muss wertig sein!” oder “Der Clickdummy muss sexy sein!”.
Detaillierte Clickdummies haben den Vorteil, sowohl Testnutzern als auch Kunden ein leichter greifbares Bild der späteren tatsächlichen Implementierung zu bieten. Das bedeutet zum einen eine bessere Diskussionsgrundlage bei Kunden, da diese ihre Ideen und Vorstellungen im Clickdummy eher erkennen können. Zum anderen bedeutet es eine natürlichere Testsituation, da Testpersonen echte Inhalte sehen und sich emotional eher angesprochen fühlen. Nachteil ist, dass die Entwicklung und Anpassung der Clickdummies wesentlich mehr Zeit in Anspruch nimmt, als einfacherere Prototypen. Weiterhin betseht die Gefahr, zu nah am echten grafischen Design zu sein. Designer fühlen sich dann unter Umständen übergangen und sowohl Auftraggeber als auch Nutzer können beispielsweise durch (in ihren Augen) falsch gesetzte Farbakzente verwirrt sein (Kunde: “Das ist aber viel zu auffällig. Da fällt das Werbebanner ja gar nicht mehr ins Auge.”).
It depends!
Die Antwort auf unsere Frage, welcher Weg der beste ist, lautet wie so oft: “It depends!”. Sollen Nutzer in einem Usability-Test einen möglichst realistischen Eindruck des Webauftritts bekommen und sich mit der Site identifizieren, wäre ein hochwertigerer Clickdummy die bessere Wahl. Geht es eher um Funktion und besteht großer Zeitdruck, reicht sehr wahrscheinlich ein einfach gehaltener Clickdummy aus.
Wichtig ist: Es ist auf jeden Fall klar zu kommunizieren (an Auftraggeber und Testpersonen), wofür der Clickdummy gedacht ist und welches Ziel damit verfolgt wird und welches nicht.
- Einfacher Wireframe
- Detaillierter Clickdummy
- iPhone Clickdummy








